sábado, 28 de março de 2009

Mapa da Cidade de Willburn

Obs: Apenas as ruas foram detalhadas, pois os locais importantes serao descobertos dentro do jogo.

Personalidades Importantes do Reino de Dhureon

Dhureon V, O Rei: O rei é um homem alto, com os traços do rosto bem definidos e uma compostura física aparentemente frágil. Dhureon V assumiu o trono aos vinte anos de idade, depois que o antigo Rei Dhureon IV morreu de velhice aos cento e dois anos. Seu reinado vem se estendendo desde então como um dos melhores da história destas terras, onde muitos problemas foram resolvidos e boas alianças foram fechadas. O povo vê o rei com bons olhos, já que os impostos cobrados são justos e suas terras se mantêm seguras há muitos anos. A nobreza se mostra satisfeita com as alianças comercias travadas e os impostos cobrados sobre as mercadorias comercializadas.
Barun, O Comandante de Anganor: Barun é um dos mais experientes guerreiros de Dhureon. Conhecedor de diversas táticas de cerco, tanto para o ataque quanto para a defesa, sendo considerado o homem mais indicado para assumir o comando do posto avançado que faz a segurança da fronteira norte do reino. Combateu ao lado de Welcar em muitas batalhas, mostrando muita força e competência com sua espada.
Welcar, O Capitão da Guarda: Welcar sempre foi considerado um gênio na arte da guerra. Foi treinado em Anganor quando criança e devido a sua enorme habilidade acabou sendo enviado para o Reino de Wirragus, se tornado um cavaleiro tempos depois. Seu espírito e corpo e sua conduta irrepreensível o fizeram subir rapidamente na hierarquia militar, chegando ao posto de Capitão da Guarda do Reino de Dhureon.
Ergus, O Guia: Muitos são os que precisam se aventurar nas cavernas escuras de Kulagarn para chegar à aldeia de Flecha Partida, porém, poucos são os que detêm o conhecimento necessário para seguir os caminhos da montanha sem se arriscar. Ergus é um meio-elfo nascido em Flecha Partida, sendo considerado um dos melhores guias do reino. Serviu ao rei durante muitos anos, mas decidiu se aposentar e ganhar a vida como um mercenário vendendo seus serviços a viajantes necessitados. Ele costuma ficar na Taberna dos Ratos em Willburn, mas um ditado popular das ruas diz “você não encontra Ergus, ele encontra você”.
Chandra, A Ladina: Essa linda jovem é uma talentosa ladina que cresceu no Beco dos Tagarelas em Willburn. Aprendeu as artes do subterfúgio com seus colegas de rua, mas acabou desenvolvendo as suas habilidades bem mais que os outros. Chandra ficou conhecida após realizar diversos roubos ousados na Ala Nobre de Willburn, sendo o seu furto a coroa e o cajado do rei o seu mais conhecido trabalho. Hoje ela é extremamente procurada por todo o Reino de Dhureon e um grande prêmio está sendo oferecido pela sua captura, viva ou morta.

Brasoes Das Familias Nobres de Willburn


Famílias Nobres de Willburn

Famílias Nobres de Willburn

Família Agundar
Patriarca: Torgue Agondar.
Cônjuge: Balana Agondar.
Herdeiro: Tero Agondar.
Negócios: Venda de mercadorias de alta qualidade produzidas por mestres artesãos.

Família Bellard
Patriarca: Otons Bellard
Cônjuge: Magna Bellard
Herdeiro: Malbin Bellard
Negócios: Venda e compra de antiguidades, artefatos e especiarias.

Família Masbor
Patriarca: Elgan Masbor
Cônjuge: Tranta Masbor
Herdeiro: Nenhum
Negócios: Venda de metais (ferro, prata e cobre).

Família Semmer
Patriarca: Jergon Semmer
Cônjuge: Asla Semmer
Herdeiro: Ilian Semmer
Negócios: Venda de mercenários contratados para realizar missões e treinamento para homens de armas.

Família Faslin
Patriarca: Thesp Faslin
Cônjuge: Nenhuma
Herdeiro: Merain Faslin
Negócios: Venda e compra de mercadorias mágicas e exóticas.

Família Wanfor
Patriarca: Muron Walfor
Cônjuge: July Walfor
Herdeiro: Arian Walfor
Negócios: Venda e compra de antiguidades e obras de arte.

Família Guinbor
Patriarca: Serp Guinbor
Cônjuge: Nenhuma
Herdeiro: Yan Guinbor
Negócios: Caravanas mercantes enviadas a diversas terras.

Família Azmer
Patriarca: Narrid Azmer
Cônjuge: Halina Azmer
Herdeiro: Narrid Azmer II
Negócios: Caravanas mercantes enviadas a diversas terras.

Família Auron
Patriarca: Lerg Auron
Cônjuge: Sill Auron
Herdeiro: Nenhum
Negócios: Caravanas mercantes enviadas a diversas terras.


Família Nandar
Patriarca: Deuron Nandar
Cônjuge: Jalina Nandar
Herdeiro: Verzan Nandar
Negócios: Projetos e construções em geral realizadas em Willburn

Família Thanns
Patriarca: Quarvin Thanns
Cônjuge: Uria Thanns
Herdeiro: Nenhum
Negócios: Venda e treinamento de cavalos de excelente qualidade

Família Urbrusk
Patriarca: Gualon Urbrusk
Cônjuge: Nenhuma
Herdeiro: Perro UrbruskNegócios: Treinamento, caça e venda de animais selvagens.

terça-feira, 24 de março de 2009

Zack, O Bárbaro Halfling

Zack, O Bárbaro Halfling

Trata-se de um halfling de aproximadamente 25 anos. Ele viveu com sua família em terras distantes, lugar onde existiam poucas pessoas de poder aquisitivo, algumas famílias eram ricas e possuíam muitas terras e muitos escravos, e outras famílias viviam na miséria, quando não exploradas por nobres mais ricos eram feitas de escravos para serem vendidos.
Zack era escravo junto a seus pais, com o tempo que passou junto a sua família aprendeu sobre agricultura e cultivo da terra, eles plantavam trigo, porém seu senhor estava passando dificuldades financeiras e temendo perder as terras para outros nobres, decidiu começar a vender alguns de seus escravos a mercadores, nisso Zack teve o azar de sair em uma segunda leva de escravos pelo único porto que existia próximo da cidade em navios mercantis; Bem como nunca mais tendo noticias de sua família, assim como de seu povo.
Dentro do navio passou praticamente a maior parte da viagem dentro da masmorra, quando não estava enjaulado tinha obrigação de limpar o navio para os piratas.
Aportando na Costa dos Piratas no Reino de Dhureon, foi observado que Zack não possuía muita força, sendo assim não teria muita utilidade para trabalhos braçais no navio ou em um porto para fazer cargas e descargas de mercadoria, por esse motivo foi vendido no mercado negro para o primeiro que se interessasse em comprá-lo.
Ele foi comprado logo depois por um mercador que negociava escravos para lutar em arena, visto que era baixo e aparentemente mais fraco que os outros lutadores e escravos. Pessoas com esse perfil são apreciadas para lutar com gladiadores, tendo em vista o mercado de apostas por ter um perfil que não dura muito em combates em arenas.
Nas masmorras da arena conheceu alguns companheiros, um anão o qual lhe ensinou a lutar para tentar viver um pouco mais na arena, um meio elfo e um meio orc, sendo eles os únicos sobreviventes dos confrontos da arena.
Em uma viagem feita, houve uma confusão e os escravos conseguiram fugir, todos eles se separaram. Após a fuga Zack passando por inúmeras dificuldades e viajando sozinho, buscava um abrigo e comida, bem como um lugar novo e diferente para recomeçar a vida. Após alguns dias de viajem Zack encontrou um posto avançado que é responsável pela fronteira norte do reino de Dhureon, mantendo constante vigilância sobre a área das Savanas Selvagens e conservando o caminho até a Costa dos Piratas livre dos saques de nômades e ataques de criaturas perigosas, foi observado que a maioria dos grandes guerreiros do reino treina nesse posto avançado, assim o Bárbaro tentou se alistar para servir ao reino, tentar juntar dinheiro para comprar a sua liberdade e tentar após estabilizar sua vida, voltar às terras de onde veio para destruir os nobres locais e salvar seu povo.

sábado, 14 de março de 2009

Quantidade de Peças de Ouro (PO)

A quantidade de peças de ouro iniciais estão fixados na tabela 7-1 Quantidade inicial de recursos, na página 111 do Livro do Jogador 3.5. Não existe valor fixo, sendo realizadas as respectivas rolagens para cada Classe de Personagem. Qualquer dúvida é só perguntar.

sábado, 7 de março de 2009

Regras da Mesa

Estas pequenas “regrinhas” servem para esclarecer algumas das coisas que ocorrem durante a sessão de jogo e sempre geram alguma discussão, sendo então acertadas desde agora:
Jogadores Ausentes: seus personagens não serão interpretados pelo Mestre e nem pelos Jogadores da mesa. Estes personagens ficarão fora dessa sessão por vários motivos: precisou voltar a alguma cidade, seus serviços foram requisitados em outro local, ficou doente, dentre outros. Não receberão nenhum ponto de experiência pela sessão, apenas se algum objetivo do grupo for conquistado.
Convenção de Dados: quando alguém lança um dado e ele cai no chão, pára sobre uma aresta ou fica escorado na quina de um livro, o resultado do mesmo fica descartado devendo ser realizada uma nova jogada.
Novos Jogadores: todo grupo acaba tendo novos jogadores cedo ou tarde, seus personagens serão construídos um nível abaixo do nível médio do grupo, arredondado para baixo.

Critério Para a Premiação de Experiência (XP)

Venho através deste artigo mostrar quais os critérios utilizados por mim para a premiação de XP durante as aventuras.
Regras Gerais:
-Não serão concedidos pontos de experiência durante a sessão de jogo;
-A premiação será publicada no blog após cada sessão;
-As modificações da ficha de personagem serão feitas sempre no início ou final de cada sessão;
-Não existirão penalidades de XP, pois isso não ajuda um jogador a corrigir seus erros.
Premiação:
-Combate: são todos os pontos de experiência conquistados através da vitória dos encontros contra as criaturas ou à superação de armadilhas;
-Interpretação: são todos os pontos de experiência conquistados através da representação do personagem dentro de seu histórico, de sua tendência e de sua personalidade. A premiação será o nível médio do grupo x 50XP, 75XP ou 100XP de acordo com a representação de cada personagem;
-Objetivos: são todos os pontos de experiência acumulados através da conquista de objetivos, sejam eles pessoais ou do grupo. Objetivos fáceis de se obter serão descartados desta categoria, assim como os personagens que não se mostrarem interessados na realização de missões, mas que as concluam pelo fato de estar com o grupo. Essa premiação pode variar, mas em geral a experiência não é menor que a concedida pelo encontro mais fácil e nem maior que a experiência concedida pelo encontro mais difícil durante a realização da missão.Obs: os objetivos secundários ou paralelos à missão principal também concederão pontos de XP de acordo com o critério acima, sendo maior que a metade da experiência concedida pelo encontro mais fácil e menor que a quantidade de experiência concedida pelo encontro mais fácil.

Lendas & Histórias

Longevidade dos Reis de Dhureon: dizem que o primeiro Rei de Dhureon morreu com noventa e cinco anos, o segundo morreu com noventa e sete, o terceiro morreu com cento e um, o quarto morreu com cento e dois anos e o quinto rei já está com noventa e nove mantendo ainda um forte vigor. Não se sabe o porquê dessa descendência macróbia, mas alguns acreditam que a linhagem real encontrou uma rara erva que só cresce dentro dos limites do Bosque do Rei. O nome desta planta se perdeu no tempo, porém o seu efeito parece aumentar com o passar dos anos, fazendo seus usuários viverem mais a cada século que se passa. Talvez este seja o motivo das fortes penas impostas àqueles que tentam adentrar nos limites do bosque, mas ninguém nunca conseguiu encontrar este vegetal.
Origem dos Truggs: está raça reside em Kulagarn desde a chegada dos primeiros desbravadores as terras pertencentes hoje ao Reino de Dhureon. Alguns acreditam que os Truggs são parentes distantes dos anões, uma tentativa fracassada dos deuses de criar a primeira raça a partir das pedras, talvez este seja o motivo pelo qual estas criaturas odeiam tanto a raça anã. Um Trugg sempre ataca um anão onde ele estiver mesmo tendo que se arriscar para isso. Os Truggs costumam fazer escravos, obrigando-os a trabalhar em suas tribos nos tempos de fartura ou vendendo-os para outras raças do subterrâneo durante os tempos de escassez.
O Vale das Brumas: este vale faz a fronteira leste do Reino de Dhureon com a Floresta dos Dentes Afiados. Muitos mistérios rondam sob as temidas brumas que envolvem todo o local. Dizem que há muitos e muitos anos atrás, ainda durante a guerra com os Truggs de Kulagarn, O Vale das Brumas ainda era um lugar belo e habitável. Não se sabe o porquê, mas as pessoas que moravam nas cidades próximas começaram a desaparecer misteriosamente, alguns afirmavam que as próprias brumas passaram devorar os homens. Pouco tempo depois todas as fronteiras se fecharam misteriosamente com uma névoa fina, que ficava cada vez mais espessa conforme se adentrava no Vale das Brumas. Aqueles que continuavam o caminho nunca mais eram vistos, a partir de então, as brumas passaram a ser temidas e associadas como sinais de maus presságios.
O Fantasma do Espantalho Ladrão: dizem os moradores mais velhos do povoado de Lantan, que há muitos anos atrás um ladrão local fora condenado à morte pelo Rei Dhureon II, por ter tentado roubar a sua coroa dentro do castelo durante uma cerimônia religiosa. Foi decretado que o mesmo ladrão seria pendurado no lugar de um espantalho nas plantações ao sul, permanecendo assim até sua morte. Não demorou muito tempo até o óbito do ladrão e seu posterior enterro. Alguns dias após seu sepultamento coisas estranhas começaram a fazer parte do cotidiano do povoado. Misteriosamente galinhas, grãos, vegetais e até mesmo ouro passaram a desaparecer em Lantan e como nunca se conseguia encontrar estes pertences, o seu extravio passou a ser associado ao “Fantasma do Espantalho Ladrão”.
Os Cavaleiros das Brumas: esta famosa ordem de cavalaria descendente dos Cavaleiros Andantes de Wirragus manteve a segurança do Vale das Brumas durante séculos. Os misteriosos eventos que levaram a destruição do vale levaram também a destruição destes renomados cavaleiros. Alguns bardos acreditam que os Cavaleiros das Brumas ainda existem, porém, amaldiçoados a proteger o Vale das Brumas durante a eternidade.
O Ahlarontir: algumas pessoas acreditam que escondido dentro da Floresta dos Dentes Afiados existem grandes dolmens postos lado a lado em forma de círculo. Estes monumentos de pedra foram construídos pelos druidas da floresta para registrar a história e a passagem eras. Ahlarontir na linguagem silvestre quer dizer “As Pedras do Tempo” e acredita-se que os próprios animais da floresta protegem os dolmens contra a invasão da civilização. Até os dias atuais não se tem registros de pessoas que tenham conseguido encontrar O Ahlarontir, mas indícios de sua construção podem ser encontrados em algumas partes da floresta.

sexta-feira, 6 de março de 2009

Históricos

Peço a todos que façam um histórico baseado nas informações relacionados no tópico "Reino de Dhureon", pois este será o local onde a aventura terá o seu início. A princípio todos serão deste reino, mas qualquer um que tenha alguma idéia diferente e queira ser de outro local basta entrar em contato. Mandem seus históricos para o meu e-mail, pois quero publicá-los no Blog.
(Obs: cada jogador que me entregar o histórico começa o jogo com uma bonificação de 200xp)

Comentários, Críticas e Sugestões

Este espaço fica reservado para que todos os jogadores façam seus comentários a respeito da campanha, além de apresentar sugestões e críticas para que nossas sessões fiquem ainda melhores!

Comércio

O reino de Dhureon possui basicamente duas rotas comercias principais e duas secundárias, as principais seriam a trilha que passa por Anganor e vai até a Costa dos Piratas e caminho pelas Colinas do Corvos até as Terras Livres. Já as rotas secundárias seriam o comércio com os anões das colinas e com os nômades das Savanas Selvagens.
Os produtos exportados em maior quantidade são os vegetais produzidos pelo povoado de Lantan, arcos, flechas, pedras e metais conseguidos em Flecha Partida e bens de consumo diversos confeccionados em Willburn.
Os produtos importados em maior quantidade são armas, madeira e couro vindos das Terras Livres e frutos do mar, artes e vestimentas vindas da Costa dos Piratas. Em menor quantidade, porém não menos importantes, as especiarias conseguidas com os nômades e produtos diversos de ferro e armaduras comprados com os anões completam as necessidades do reino.

Fronteiras de Dhureon

O reino de Dhureon possui muitas terras fazendo fronteira ao norte com As Savanas Selvagens, ao sul com As Colinas dos Corvos até as Terras Livres, ao leste com o misterioso Vale das Brumas e a oeste com a temida Floresta dos Lamentos até a Costa dos Piratas.

Cidades Importantes

Anganor: Anganor é um posto avançado responsável pela fronteira norte do reino de Dhureon, mantendo constante vigilância sobre a área das Savanas Selvagens e conservando o caminho até a Costa dos Piratas livre dos saques de nômades e ataques de criaturas perigosas. Constituída de duas torres interligadas de três andares cada, Anganor se mostra um local defensável e seguro contra ataques de Truggs e de nômades. Uma masmorra se localiza no subterrâneo das torres onde são presos os criminosos e infratores do reino. Os jovens recrutados para integrar as mais novas fileiras do exército, viajam até este local para passar um período de um a dois anos de intenso treinamento. Servir neste posto avançado é considerado uma honra para a maioria dos guerreiros de Dhureon, pois Anganor garante a eles muitas oportunidades de desembainhar suas espadas e entrar em combate real, ação essa, que não se consegue dentro das muralhas do castelo.
Floresta dos Dentes Afiados: esta floresta é a parte mais selvagem do Reino de Dhureon, localizada no extremo leste fazendo uma fronteira direta com o misterioso Vale das Brumas. O interesse de Dhureon V em fazer desta floresta um importante ponto de extração de madeira vem se frustrando nos últimos anos. Os madeireiros sofrem constantes ataques de animais selvagens dentro das matas e nem mesmo os guardas empregados para fazer à segurança conseguem sobreviver as garras afiadas da floresta. Sabe-se da existência de druidas neste local, mas os mesmos se mantêm distantes da civilização. Dizem alguns sábios que estes servos da natureza são os últimos remanescentes dos tempos antigos a colonização deste reino, tentando apenas proteger o que sobrou das suas terras e de seus segredos.
Bosque do Rei: este pequeno bosque localizado a oeste da cidade de Willburn é vigiado constantemente, sendo proibido a entrada de qualquer um que não seja o próprio Dhureon V. Os tipos de árvores encontradas no Bosque são espécies raras que custam muitas peças de ouro nas mãos das pessoas certas, sabendo disso, muitos se aventuram na esperança de conseguir alguma madeira de lei, mas poucos conseguem sair com algo sem ser preso. “Todo aquele que for pego no bosque sem a autorização do rei receberá trinta chibatadas em praça pública, persistindo a infração a pena é agravada para dois anos de detenção nas masmorras de Anganor” transcrição de decreto real. Não se sabe o porquê de uma lei tão rígida a respeito de algo tão simples, mas alguns acreditam que o bosque possa esconder segredos de tempos antigos ainda não revelados aos dhuerinos.
Salão das Águas Altas: este enorme complexo de cavernas naturais localizado na encosta das Colinas dos Corvos, serve de abrigo para os fazendeiros de Lantan durante as estações chuvosas. Quando chove o vale onde ficam as plantações se alaga, obrigando a população do pequeno povoado a subir as colinas e se acolher no Salão das Águas Altas, até que possam retornar as suas terras e começar suas plantações novamente. Durante a época da colheita, os habitantes retiram uma parte da safra para estocar em pequenos silos localizados nas cavernas, a fim de garantir uma estadia tranqüila durante os meses de chuva.
Kulagarn: estas montanhas ficam a leste do Castelo de Willburn, chegando a alcançar mais de dois mil metros de altura nos picos mais altos. No passado, Kulagarn já fora o lar de um clã de anões muito influente antes da chegada das primeiras cidades humanas. Devido as constantes lutas contra as várias tribos Truggs, estes anões acabaram sendo derrotados e seus tesouros tomados pelas criaturas. Poucos são os que conhecem trilhas ou caminhos por entre estas pedras, sendo as viagens pelas montanhas feitas geralmente pelo subterrâneo, através de uma intrincada rede de túneis naturais. A contratação de guias para se aventurar por estes caminhos é comum, mas seus serviços não costumam ser baratos e nem fáceis de encontrar.
Campos Tempestuosos: estes campos localizados a oeste da cidade de Willburn, possuem uma vegetação rasteira abundante e uma grande diversidade de animais de pequeno porte como veados, coelhos e lebres. As chuvas nesta parte do reino são constantes, chegando a ser cinco vezes maior do que as de outras regiões. Devido a sua proximidade com a Floresta dos Lamentos, esta parte de Dhureon é praticamente inabitada, já que muitos dizem ouvir os lamentos da floresta e ver criaturas estranhas vagando durante a noite nos Campos Tempestuosos.

Mapa de Dhureon e Região


História do Reino de Dhureon

Pelos registros dos mais antigos sábios do reino, Dhureon foi fundada à aproximadamente quinhentos anos atrás quando estas terras ainda eram pouco conhecidas e consideradas selvagens pela maioria dos povos da época. A maior parte do terreno era coberta por uma densa floresta praticamente inexplorada pelos homens.
É certo que os principais exploradores vieram do norte, cruzando as Savanas Selvagens, mas não se sabe precisar de onde. Alguns estudiosos afirmam que um pequeno grupo dos Cavaleiros Andantes de Wirragus foram os fundadores das primeiras províncias em Dhureon. Estes exploradores encontraram muitas dificuldades durante os primeiros anos de sua lida, como a abertura de clareiras para as plantações e pastagem do gado, a segurança dos camponeses contra os ataques de animais selagens e dos temíveis Truggs.
Os Truggs foram encontrados próximos das montanhas conhecidas hoje como Kulagarn, que no idioma anão quer dizer “homem”. Estas criaturas são consideradas parentes distantes dos anões, possuindo uma cultura rústica e uma sociedade selvagem baseada na lei do mais forte. Não demorou muito para que os homens entrassem numa guerra violenta contra os Truggs pela soberania destas terras e ao custo de muitas vidas os “selvagens” foram expulsos para as montanhas.
A partir de então um castelo começou a ser estruturado visando à segurança dos camponeses que ali residiam. O Castelo Willburn foi assim batizado ao término de sua construção em homenagem aos mais valorosos guerreiros que morreram durante a guerra contra os Truggs, guerreiros estes que pertenciam à família Willburn, que desde então passaram a governar o recente Reino de Dhureon.
Com a fundação do castelo o reino começou a se desenvolver vertiginosamente devido à descoberta de rotas comerciais para as Colinas dos Corvos, o Vale da Névoa e a Costa dos Piratas. Graças à boa administração da família Willburn, a bandeira de Dhureon passou a ser benquista nos reinos próximos e com isso várias alianças foram formadas.
Desde então, os Dhuerinos passaram a deixar as lembranças dos tempos difíceis para trás e começaram a construir o sonho de um futuro venturoso.