quinta-feira, 16 de abril de 2009

Abadir, O guerreiro procurado

Abadir nasceu de um casal a mae de nome Thelda uma cleriga e um grande guerreiro Ghrendor, cresceu com um rigoroso regime dentro de casa imposto pelo seu pai que sempre dizia que seria uma ótimo guerreio quando crescer.
Já adolescente com um treinamento para se tornar um grande guerreiro e o que ele queria se espelhava no seu pai, já tinha um espírito de guerreio bem construída, crescendo junto com seus amigos eram 5, que sempre foram e tem seguiam o mesmo destino de se tornar um grande guerreiro com seus nome na historia. Não freqüentado muito a igreja onde sua mãe é devota, mais sempre respeitando muito o trabalho de sua mãe.
Já adulto entrou para guarda junto com seus amigos, onde passou algum tempo para o orgulho de seu pai, vendo seu filho ao mesmo tempo pupilo virando um guerreiro. Nesse período de vivencia na guarda, conheceu Todir, aonde escutou e aprendeu algumas coisas a mas no seu processo de tornar-se um guerreiro. Não agüentando muito o tipo de regime de se subordinado a guarda ganhado pouco pelo que achava que o esforço e dedicação posta em ação.
Junto com seus 5 amigos que entraram junto e também não agüentava mais esse regime de subordinado e com outros 4 que conheceram dentro desse período, pediram baixa da guarda e fundaram um grupo miliciano chamado guerreiros da virtude, possuindo 10 guerreiros, a guarda junto com o reino não foram a favor desse feito, mais viram que não tinha como convencer-los a serrem guardas do reino, com isso nos tornamos neutros, pedindo uma tacha imposta pelos milicianos para qualquer eventual batalha estar ao lado do reino sem nenhuma responsabilidade. Com a independência fazendo trabalho livres.
Abadir era um guerreiro de confiança de Todir, mesmo depois de ter deixado a guarda para criar a milícia, continuou sendo tendo o mesmo respeito entre ambos os lados e que também passava algumas missões. Os guerreiros da Virtude eram sempre talentosos e sempre cumpriram suas missões com êxito. Em um grande momento com poucos dados que recebeu de Todir, os milicianos saíram para uma nova e estrondosa missão onde poderiam ter seus nomes e o respeito de todos que presenciarem esse feito, mas a missão deu errado, era para acabar aniquilar os membros do conselho dos seguidores dos VECNA, mais não eram eles que estavam no local que foi dito por Todir quando passou a missão. Rápido em Anganor e o próprio Dhureon souberam do acontecido, rápido os guardas foram em busca dos milicianos, aos encontrar, muitos conseguiram fugir mais, o Abadir foi pego, onde foi torturado ate contar quem era o responsável pela missão, foram tachados de traidores. Em uma noite consegui minha liberdade e descobri o que aconteceu com o Todir.
Os milicianos agora procurados, temidos e tachados de traidores, Abadir logo foi para um lugar onde não espera que ninguém os encontrem.
Abadir jurou a si mesmo que ira reencontrar os amigos guerreiros e fará a justiça, mostrar q não eram traidores.

sexta-feira, 10 de abril de 2009

Alimentos Diveros & Especiarias


Novas Armaduras



Novas Armaduras
Armadura de casca de arvore: Esta armadura é construída cuidadosamente da casaca resistente de uma árvore anciã e é cuidada especialmente para que ela não fique quebradiça com a ação do tempo. Tiras dessa casca de árvore são postas em camadas em companhia de um acolchoamento que parece ficar escondido atrás da madeira. A armadura de casca de árvore é muito mais flexível que uma armadura de madeira, mas ela não providencia a mesma proteção. Druidas podem usar a armadura de casca de árvore sem perder o acesso a suas magias e habilidades de classe. Esta armadura inclui proteções para os braços, pernas, peito e costas, mas não inclui manoplas.
Armadura de ossos: Armaduras de ossos são feitas de um casaco de tecido ou couro reforçado com tiras ou ossos, muitas vezes cortados de animais que utilizados como alimento. A armadura cobre o dorso, mas deixa os membros livres para uma melhor mobilidade.
Armadura de anéis: A armadura de anéis é composta de uma grossa camada de couro reforçada com centenas de pequenos anéis de metal. A armadura de anéis é a antecessora da cota de malha e é comumente encontrada em culturas que ainda não aperfeiçoaram este tipo de armadura. Ela é barata e oferece efetiva proteção, sendo muito usada por guardas de cidades.
Armadura de carapaça: Esta armadura é criada com os cascos de tartarugas especialmente tratados, sendo raramente encontrados com os povos terrestres. O processo de criação amolece os cascos, tornando-os mais flexíveis e prováveis de se dobrar em vez de despedaçar quando recebem um golpe. Armaduras de carapaças incluem um peitoral, ombreiras e algumas possuem manoplas feitas das carapaças de pequenos crustáceos. Druidas podem vestir a armadura de carapaças sem perder o acesso a suas magias e habilidades de classe.
Armadura de coral: Comumente usada por raças marinhas como tritões e o povo do mar, a armadura de corais não é muito produzida pelos povos da superfície. Raros e exóticos corais são moldados para criar esta armadura especificamente para uma pessoa. Vestir uma armadura de corais que não foi projetada especificamente para o usuário acarreta uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque enquanto ela estiver sendo usada. A armadura de corais oferece apenas proteção para metade do corpo (peitoral e braçadeiras). A velocidade de natação é reduzida em 3m quando a armadura de corais estiver sendo vestida. Devido ao seu formato está armadura fica oito quilos mais leve dentro da água.
Armadura de pedra anã: Encontrada quase que exclusivamente dentro de reinos anões, esta extremamente rara armadura é criada de pedaços finos de pedra especialmente tratados

Novos Itens




Novos Equipamentos

Apito Animal: Construído de ossos, metal e madeira, esse apito reproduz um som especial que imita os barulhos de alguns animais (Geralmente animais e aves). Um apito animal providencia um bônus de +2 de circunstância quando se estiver usando a perícia sobrevivência e conhecimento (natureza) para encontrar comida. Esses sons servem apenas para atrair criaturas do tipo ‘animal’.
Tampão de Ouvido: Feitos de uma esponja sólida ou cortiça, o tampão de ouvido garante um bônus de +2 nas resistências contra ataques sônicos, mas eles impõem uma penalidade de -4 em testes de ouvir enquanto estiverem sendo usados.
Rede de Dormir: Essa rede é muito portátil sendo ela muito utilizada por marinheiros e rangers. Ela pode ser presa em dois pontos (paredes, arvores,...) formado uma confortável cama que fica a certa altura do chão.
Corda Elfica: A Corda Elfica é feita com uma fina seda. Ela possui 4 pontos de vida e arrebenta com um teste de força (CD 25), é extremamente maleável e garante um bônus de +3 de circunstância nos testes de usar cordas. Um rolo de Corda Elfica possui 6m de comprimento, sendo extremamente raras e usadas somente pelos elfos.
Sapatos Acolchoados: Estes sapatos são macios e almofadados, podendo absorver o som efetivamente. Apesar do acolchoamento, a sua sola é resistente e pode esticar desde que o utilizador não abuse. Ela garante um bônus de +2 nos testes de furtividade.
Botas de Inverno: Estas botas permitem que o usuário se mova com 2/3 do seu deslocamento normal quando estiver andando em neve ou gelo. Botas de Inverno demoram 1 minuto para serem calçadas e uma ação de rodada completa para ser retiradaCapacete dos Ladrões: Este capacete foi desenvolvido com um formato afunilado nos ouvidos o que garante um bônus de circunstância de +2 nos testes de ouvir.
Flecha do Alquimista: Cada uma dessas flechas carrega uma quantidade mortal de Fogo Alquímico em uma concavidade na sua haste. Quando acerta o alvo, a haste da flecha se quebra e o Fogo Alquímico recai sobre o alvo. Uma rodada depois do impacto, o Fogo Alquímico se incendeia, causando 1D4 pontos de dano. O alvo pode usar uma ação de rodada completa para extinguir o fogo ou realizar um teste de Reflexos (CD15) para apagar as chamas. Rolar pelo chão garante um bônus de +2 no teste de resistência.
Flecha Cega: Estas flechas de madeira são construídas especialmente para causar de concussão em vez de do dano normal.
Flecha do Vôo: Com uma haste leve e aerodinâmica esta flecha obra-prima aumenta o incremento de distancia do arco em 7,5m.
Flecha do Aviso: esta flecha é especialmente projetada para imitar o som de aves quando disparada. Arqueiros elficos as constroem para alertar suas vilas quando reconhecem perigos e para se comunicar dentro das florestas. Por exemplo, o som do grito de um falcão é um sinal de ataque e um guincho de coruja é um sinal para avançar silenciosamente. Somente um sucesso em um teste de ouvir (CD20) consegue determinar se este som é de algum animal verdadeiro ou não. Os intrincados entalhes na haste da flecha fazem com que seu vôo seja desajeitado, o que impõe uma penalidade de circunstancia de -2 nas jogadas de ataque.
Flecha do trovão: Flechas do trovão são construídas com Pedras do trovão (ver o capítulo 7 do Livro do Jogador). Um golpe de uma Flecha do Trovão não causa dano, mas ativa o ataque sônico da Pedra. Mesmo errando o alvo esta Flecha pode causar seu afeito no alvo, ela funciona como um projétil de área (ver o capítulo 8 do Livro do Jogador).




terça-feira, 7 de abril de 2009

Quantidade Inicial de Peças de Ouro (PO) "Revisado"

Devido a quantidade de pedidos a quantidade inicial de peças de ouro (PO) para cada personagem será a quantia máxima estabelecida para cada classe. Conforme a tabela 7-1 Quantidade inicial de recursos (Página 111 do Livro do Jogador 3.5)

Bulfor, Machado da Discórdia

Éramos conhecidos como grandes combatentes, mas poucos de nós restaram. Talvez algumas dez famílias e delas, apenas três seguem as tradições. Muito se perdeu, em tesouros, relíquias e lembranças, mas alguns de nós acreditam que os tempos de gloria voltaram. Alguns acreditam que um novo rei anão será indicado por Moradin. Este escolhido será aquele que convocara os anões sob uma só bandeira e neste dia os mesmos marcharão em retorno às montanhas e seu subterrâneo, para retomar a sua história e o que lhes é de direito. Contam os bardos que em grandes tempos de guerras os poderosos anões organizaram-se de forma incrível e devastadora. A frente lanceiros impediam a passagem da cavalaria, enquanto besteiros (conhecidos como “Paveses”) alvejavam a distancia os mesmos, enquanto os anões mais combatentes desafiavam arma a arma as tropas inimigas, protegendo assim seus lares e conquistando seus adversários. Dizem que o primeiro escudo de corpo, embora não pareça, foi inventado por um anão. O mesmo o utilizava para defender-se, ficando posicionado atrás enquanto recarregava a sua besta. Grandes e gloriosos tempos.
Atualmente as poucas famílias que seguem as tradições, sofrem preconceito, com a falta de compreensão e aceitação de outras raças, que em sua maioria crê que em seus costumes tribais, assim por eles chamados, deveriam ser esquecidos. Dos vários costumes que as poucas famílias orgulhosas, que se negam a esquecer a sua historia, mantiveram, estão:
A benção de Moradin: no qual o recém-nascido anão é posto sobre uma grande bigorna e as outras famílias o observam, até decidirem o seu nome e o peso que deve carregar com ele, depois o presenteiam com pedras preciosas e metal para que Moradin o acompanhe junto à boa sorte. (A mãe deve ter o filho sozinha e permitir que o pequeno anão nasça em contato com a terra);
A entrega a Moradin: diz respeito ao anão escolher a sua arma e apenas com ela trazer a sua caça. Esta será utilizada no banquete ao qual o anão entregará a si e seus feitos ao senhor dos anões, jurando seguir seus preceitos;
A oferenda a Moradin: diz respeito a devolver a Moradim o que lhe é de direito. O anão deve enterrar em solo sagrado anão, os presentes que recebeu ao nascer e uma vez na vida o que lhe for mais valioso. Um pequeno sacrifício, já que Moradin sempre recompensa e olha por seus filhos;
O primeiro anão: diz respeito a crença do surgimento do primeiro anão, neste dia pequenas jóias são quebradas, estilhaçadas e seu pó jogado ao solo e misturado com a terra. Tornando o local sagrado. Normalmente cada família o executa em separado;
Cânticos aos heróis: neste dia os anões bebem somente vinho e comem somente carne. À noite, gritam o nome de seus heróis enquanto batem as suas armas. Alguns chegam a se cortar, alem de aparar levemente as suas barbas, demonstrando que aqueles que já se foram teriam se vivos a barba maior. Um grande sinal de respeito anão, já que suas barbas são consideradas sagradas. É tão somente neste dia que um anão pode tatuar-se ou marcar a sua pele a fero quente, outros dois sinais de valor e força. Os grandes nomes tornam-se proibidos de serem usados, pois são de anões que sentam ao lada de Moradin;
A cerimônia para honrar os mortos: cada anão presente, oferta troféus de suas conquistas, e a este anão lhe é dado o direito de dizer o nome de seus entes mortos, assim como de outros anões que a seu ver merecem ser lembrados. Neste dia os anões só bebem água ou nada bebem e sempre um bom vinho é derramado ao solo para que os mortos festejem o seu dia;
A passagem dos crânios: alguns anões ao derrotarem inimigos valorosos, decepam suas cabeças, rasgam o seu peito parecendo furiosos e descontrolados, banhando-se com o sangue do inimigo e comendo o seu coração. Após tal ritual clamam a Moradin que a força e o espírito de sues inimigos o pertençam. Os crânios são limpos e passam a ser carregados como troféus até o dia deste ritual. Nos quais jóias ou moedas são cravadas ao crânio e o mesmo é enterrado para que novos anões possam nascer da terra bravos guerreiros já observando os que tombaram, mas isso não antes de encher o mesmo de vinho e com o morto compartilha-lo com um belo gole.
Muito se fala sobre estes anões, os que seguem estas velhas tradições, mas os que ousam tentar compreender percebem que existe mais respeito em sues atos do que em muitas outras crenças. Nos dias atuais alguns rituais são vistos com maus olhos, porem a meu ver é apenas mais um obstáculo da vida.
Sobre mim, sou Bulfor, filho de Balonir “Machado Trovejante”, conhecido assim por seu machado mágico. O nome de minha mão não ouso falar, pois ainda não sou digno como ela, que deu a vida para salvar outra, então os que me perguntam respondo: sou Bulfor filho de Balonir “Machado Trovejante”, filho de Moradin, herdeiro das antigas terras, como todo bom anão.
A maioria das pessoas me olha estranho e evita se aproximar, vez por outra se assustam, não por ser feio, mas por ser como eu sou. Longos cabelos presos com um aro de metal, uma vistosa barba com dois anéis de prata a prendendo e a enfeitando, rosto tatuado com símbolos antigos, braços queimados e tatuados com ferro também. Traços rudes, junto a uma voz rouca. Falo pouco e estranhamente dizem que sou grosseiro, já me chamaram de outras coisas também. Alem de carregar alguns assos em forma de colar, braçadeira e alguns presos a algibeira. Conquistas de pequeno valor, mas que me mantém junto às tradições.
A meu ver, pouco importa o que pensam ou falam as outras criaturas, essa é a minha natureza, tanto quanto um clérigo tem a sua fé, um bardo a sua musica ou um druida o seu animal. Um ditado antigo diz: Um anão é retirado da terra, esculpido por Moradim e ornamentado em batalha.
É apenas assim que vejo feliz, meu machado afiado e uma bela batalha a frente, no qual se possa tão somente escutar metais, gritos, sentir o cheiro de sangue fresco e sentir-se realmente vivo. Para mim, não existe temor diante da morte, e sim diante da possibilidade de não se ter feito nada de valor. Quero olhar a meu iguais quando se for e não sentir vergonha.
Pouco me interesso por discussões intermináveis, meu esmeril agrada-me mais nestes momentos. Como diziam os antigos: Para que discutir a cor entre duas tigelas se elas servem para a mesma coisa. Foco a minha atenção no importante, sobreviver.
Para mim um anão se faz honrar através de suas batalhas, de suas armas, de sua família e daquilo que constrói.
Próximo ao forte onde vivo sou conhecido como Bulfor “Machado da Discórdia”, por meu jeito de ser, e muito me orgulho disso. Como prefiro pensar, nasci para combater e não para questionar. Sou a lamina afiada do machado, não a mão que o empunha. Em meu coração sinto que devo buscar algo mais para o povo anão, mas me cansa pensar nisso. Prefiro afiar o meu machado até que Moradin me mostre em que direção devo empunhá-lo e estarei preparado. Se me perguntarem se tenho algo mais a dizer direi: Sou Bulfor Machado da Discórdia. Que tombem aos meus pés os que se depararem com o brilho do meu machado. Que o medo assombre aqueles que virem um anão enfurecido. Que meu machado esteja sempre afiado e o crânio dos derrotados em uma sacola. Que Moradin guie o meu caminho.

Austrio Liennar, O Druida

Família de camponeses. Fazenda auto-sustentação. Várias famílias camponesas viviam ali, sendo um ambiente muito amistoso e tranqüilo. Durante a gestação, um dragão passeava pelo vilarejo assustando a todos sempre. Todavia o dragão não fazia nada, apenas parecia proteger essa gestação que acontecia naquela vila distante. Ao mesmo tempo, uma senhora, nunca vista ali, aparecia constantemente, vindo da floresta e era sempre menosprezada pelos moradores, sendo que somente minha mãe tinha a nobreza de alimentá-la e ajudá-la quando ela aparecia isso sempre às escondidas. No parto, com os gemidos das dores pela mãe, vários clarões por relâmpagos no céu apareciam como se o tal dragão estivesse sentido as dores daquele parto. Os moradores do vilarejo, extremamente assustados, largavam os festejos do nascimento de lado e corriam para tentar proteger suas famílias e seus animais. Enquanto isso, eu vinha ao mundo em meio a um enorme grito de dor gerado por minha mãe e um grande clarão causado por um enorme raio explodindo nos céus, transformando aquela noite em segundos de dia, com o clarão por ele causado.
Quando todos partiram de minha casa, a primeira pessoa a aparecer foi a tal velha de seus 70 anos, cabelos castanhos embolados e atrelados a pequenos pedacinhos de cipó e folhas. Tal mulher trouxera consigo uma caixa pequena feita em ouro e madeira trabalhada com a tampa cravejada de jóias. Dentro da pequena caixa, havia um cordão feito de finas tiras de couro e um pingente de bronze com um toque azulado de envelhecimento. Praticamente, nada foi dito naquele momento. Um silêncio tomou o local e praticamente paralisou todos na sala. Com exceção de minha mãe, que sorria enquanto tal mulher aproximava-se, meu pai a porta, a parteira e suas 2 ajudantes, como se sobre um esforço sobre humano, esbravejavam e resmungavam para que o presente não fosse aceito, quebrando assim o silêncio do local. Alegavam que tal presente seria fruto de um furto ou algo parecido, que tal senhora faminta e pedinte chamais poderia ter algo do gênero, principalmente para presentear alguém. Mandando todos se calarem gentilmente, com alegações de um dia feliz, de paz e comemoração a uma nova vida, ela aceitaria o presente e não gostaria de ser questionada, o que fez todos acatarem a decisão, mesmo a contragosto.
Durante os anos que se seguiam eu aprendia com meu pai algumas pequenas coisas ao se tratar de lidar-se com animais e por causa do meu apego a eles, por vezes esquecia o trabalho e iniciava uma brincadeira que não parecia ter fim. Tal atitude gerava-me a discriminação de outras crianças quanto a minhas atitudes, e por vezes eu me via apenas entre os animais, o trabalho e minha casa. Certa vez, já com um pouco mais de idade, aos 10 anos, se me lembro bem, brincando com pequenos filhotes de lobos que aparentavam estar perdidos, sem perceber adentrava a floresta com uma paz e uma naturalidade jamais existente em minha casa, ou em qualquer outro lugar que já presenciei. Embora meu pai já tivesse avisado anteriormente por inúmeras vezes para não adentrar a floresta, pela existência de animais perigosos, o local me atraia como se o próprio ar que respirava proporcionasse um doce chamado. O tempo passava sem que eu desse conta da transformação do dia em noite e quando dei por mim, não mais sabia retornar. Correndo ofegante em uma tentativa de retornar por onde vim, deparei-me com a criatura mais bela que havia visto até então em minha vida. Um gigantesco urso, do tamanho de uma carroça, erguia-se sobre as patas traseiras e emitia um som feroz, enquanto agitava suas patas dianteiras com enormes garras. Esta diante de mim naquele momento um enorme urso, e estranhamente, naquele momento, o que me paralisou não foi o medo e sim a beleza de tal criatura. Em um bater de bengala em uma arvore, tal velha, que no passado fizera parte de minha vida, atraía a atenção do urso, e com um, ou talvez 2 gestos, com sua outra mão, faziam deitar-se em silêncio e ela caminhava serenamente em minha direção. Durante seu caminhar, um leve toque sobre a cabeça do urso e posteriormente diante de mim, sobre a minha. Em silêncio, a senhora caminhava por entre a escuridão das árvores e eu a seguia de forma curiosa, tentando ainda compreender o que tinha acontecido. Atrás de mim, uma passada forte se mostrava presente e embora não necessitasse virar-me para ver o que era, tinha certeza de que o urso estava lá. Pingos de chuva iniciavam sua queda do céu, transformando-se rapidamente em um grande temporal. Em uma cabana humilde, adentramos. Apertados, nos abrigamos daquele inesperado clima.
Nada me foi dito aquela noite, apenas uma tigela de sopa quente ofertada em pleno silêncio. No dia seguinte e no decorrer nos dias que se passaram tal senhora apresentou-se como SEYFRIED, sendo ela membro da minha família. Ela explicou-me sobre um parente antigo ter sido um dragão que ao apaixonar-se por uma escrava, a libertou e junto a ela formou família e assumiu a forma humana, esperando assim passar todos os seus dias em um pequeno vilarejo. Sem saber que era perseguido, anos depois, caçadores de dragões o encontraram e prevendo que sua família e amigos poderia sofrer, ele entregou-se e assim caminhou para morte. Dizem que em algum lugar da velha montanha dos anões, existem escritos antigos que relatam mais sobre os dragões desta espécie. Acredita-se nesse fato, já que os dragões no passado, buscavam as maiores montanhas para abrigarem-se. HESPÉRUS (estrela da manhã) era o nome do ancestral, sua morte, sua esposa e filha, na época, com 16 anos, partiram do vilarejo e adotaram uma vida errante, viajando sempre, sem parar em lugar algum. Com o passar dos anos, Allegra envelhecia e tornava-se uma frágil senhora, enquanto sua filha Esperanta apaixonava-se, casava-se com Falazir, um respeitável membro de uma nobre família cigana e trazia ao mundo suas 2 filhas Catrina e Arabela e é daí que se faz presente a minha história. Catrina é ancestral da minha tutora e amiga Linette e Arabela a minha ancestral.
Muitos outros conhecimentos eram me passados diariamente, já que para meus pais, assim que retornei no dia seguinte a tempestade, como uma explicação não muito convincente do que acontecera, minha rotina enquanto não estava sob o olhar atento de seus olhos, era brincar com as outras crianças enquanto para as outras crianças, era permanecer acuado, sobre a proteção de minha mãe. E diante desta pequena liberdade, a verdade apresentava-se diante de mim, nas minhas fugas diárias para a floresta, aproveitando que todos acreditavam que eu estivesse pelo vilarejo. Durante os quatro anos seguintes, me foi ensinado sobre o sangue dracônico e a descendência destas magníficas criaturas e sobre o lado druídico. Linette deixava bem claro que as habilidades vindas do sangue dracônico poderiam tornar-me naturalmente um feiticeiro, uma espécie de mago naturalmente privilegiado e que não deveria preocupar-me e sim aguardar para conhecer minhas habilidades. Enquanto isso, era constantemente presenteado com livros que falavam sobre a natureza, ervas, rituais e magias. Dentre alguns livros que li, lembro-me de Cyranides, Lithica, Magia natural, entre outros. E foi durante esse período que percebi que meu apego pelos enormes lagartos voadores, os velhos dragões, levavam-me a procurar outros tipos de animais e nesta busca conheci Sliss, a víbora que hoje é minha companheira, a minha ligação maior com a natureza.
Enquanto mais alguns anos avançavam, sentia uma pequena mudança em meu corpo, minhas unhas e mãos e pés afinalavam-se assim como meus caninos mostravam mais pontiagudos, enquanto os demais dentes mostravam-se serrilhados. Em minhas costas, 2 pequenas elevações surgiam uma em cada lado de forma paralela, quase imperceptíveis, mais que demonstravam ser pequenas cartilagens não existentes em outras pessoas. Linette explicava-me que era uma atribuição do sangue dracônico, e que eu não deveria me preocupar. Desejando mais e querendo conhecer mais sobre meu presente e meu passado. Quando atingi a fase adulta, mudei-me para a floresta e fui viver com Linette, buscando uma companhia mais compreensiva e parecida comigo. Compartilhávamos da mesma história, do mesmo sangue e do mesmo sonho. Hoje, começa minha verdadeira jornada, acreditando no mesmo que minha amiga mentora, parto em busca de mais sobre nossa história, nossos antepassados e o que se perdeu, parto em busca dos velhos escritos e parto só, pois Linette não mais possui forças para uma longa jornada, já que sua idade avançada não permite tal feito.

quinta-feira, 2 de abril de 2009

O Gato Preto

Guilda liderada por Markarov um grande mago ladino conherido pelo reino por ser uma pessoa justa, divertida, e leal aos seus companheiros ou como ele diz para todos seus ‘’pequenos’’ Markarov lidera a guilda seguido por quatro grandes companheiros Mistgun, conhecido por ser o pó do sono por ter grande habilidade em colocar varias pessoas para dormir simultânea mente orgulhoso e tímido tendo seu rosto conhecido por poucos, pois usa uma mascara que cobre o seu rosto. Vai à guilda somente para pegar serviços e pouco fica sempre que vai faz jus ao seu titulo Ganet, é o neto de Markarov presunçoso e arrogante, se auto-intitula o mais forte da guilda dizem que quando Markarov se aposentar ele ira ser o novo líder e também é dito que o motivo do grande mestre não se aposentar é a sua personalidade, Loker um grande rastreador urbano e descobridor de saídas todos o respeitam, pois foi o único que consegue entrar em famosas masmorras e sair dela sem ser morto ou mutilado pelas armadilhas, tudo isso sem ser pegos pelos guardas é dito e conhecido por muito poucos ser a ultima esperança pra quem foi pego pela, Tália muito rígida porem justa, muitos tem medo dela por sua força, poucos são os que ousam desafiar ou mesmo contestar suas ações ou ordens. A maior ajudante do mestre com certeza, pois os outros poucos interferem nas ações do grupo como um todo ou com a burocracia com o reino.
Por ser a única guilda a respeitar as leis é também a guilda que não precisa se esconder no submundo para sobreviver o seu sistema de sustento é baseado em serviços, que não são poucos, normalmente de proteção e resgate ou em alguns casos ‘’demolição, destruição, destituição ‘’, todos os serviços são divididos em classes por seu nível de dificuldade e risco, que são S, A, B, C, D, E os serviços de classe S são específicos para o segundo andar da guilda. Todos são colocados no mural que sempre esta sendo atualizado.
O segundo andar só é permitido ao mestre e seus quatro suportes sendo estes os únicos a poderem escolher estes serviços o mestre sempre que lhe convier pode denominar que alguém esta apto a subir, porém isto não ocorre desde o desaparecimento de Janet e Ulagar em um de seus serviços. Ao todo a guilda conta com um total de cinqüenta e dois membros.
A guilda do gato preto ganhou este nome, pois durante os seus primeiros anos de criação quando Markarov ainda era jovem, suas vitimas diziam que quem encontrasse com Markarov e seu grupo estaria fadado ao azar, assim como o dito popular de que se um gato preto atravessa o seu caminho o que te espera é a má sorte, daí surgiu o nome gato preto.
Ser um membro dos gatos pretos não é tão melhor do que ser um membro de outras guildas, pois sabem que todos os seus membros têm alguma habilidade, portanto por parte dos moradores não tem muitas amizades uma vez que pode ser alvo de alguém perigoso por ser amigo de um gato preto como são conhecidos pelas outras guildas.
Para reconhecer um gato preto não é difícil, pois a tatuagem do grupo se baseia em uma pata de com três rasgos, que cada membro faz em si quando entra para a família como os membros dizem.
O grupo não assumiu nenhuma divindade como patrono por que isto traria divergência entre o grupo, mas não tem relatos de alguém que adote uma divindade maligna como religião, deste modo todos respeita entre si a religião adotada e inclusive seus rituais que devem ser realizados fora da guilda.
A guilda se localiza na taberna covil dos leões no centro da cidade. Sua frente é ornada com a cabeça empalhada de um leão atroz para a demonstração de seu poder.
O relacionamento dos gatos pretos com o reino é tranqüilo recebendo por vezes alguns pedidos em nome do reino, o Markarov ou seu sucessor para manter a legalidade da guilda tem que se reportar de tempos em tempos ao próprio rei das atividades de seu grupo, pois não é apenas o reino que solicita os serviços tem relato de vários pedidos de reinos vizinhos.
O relacionamento quanto às outras guildas já não é tão amistoso, por ter um relacionamento muito próximo ao reino, por que acham que podem ter problemas caso informações importantes vazem, mas não impede o dialogo e a convivência entre os integrantes. É respeitada por seu poder mesmo pelo reino e isso intimida as outras guilda de confrontos diretos que visem destruí-la outro fator importante é que o reino certamente iria ajudar os gatos pretos caso um incidente muito grave aconteça.
A taberna do leão tem como funcionários Ugler, Tismice, Jórun, Rafor, Huramir. Jórum e Tismice trabalham na ala superior e Ugler, Rafor, Huramir na ala inferior. Todos os funcionários são membros do grupo e são os responsáveis pelas chegadas de informações e serviços. Ugler trabalhou para o reino como gerreiro durante muitos anos hoje com uma idade não muito propicia a aventura resolveu ajudar seu amigo de infância, Markarov, trabalhando para ele. Muito hábil na cozinha e nos trabalhos gerais ajuda Rafor e Huramir com os afazeres e com o atendimento. E apartando as brigas quando necessário.

Bardock Fáuzi

Homem de aparência normal, cavanhaque que pega da costeleta e fecha no bigode, negro, forte, alto 1,90M, cabelo preto curto estilo militar.
Sua mãe (Zora), costureira; Morreu no parto devido a um descuido do curandeiro local, com isso ele cresceu se sentindo o principal motivo da morte de sua mãe.
Seu pai (Todir) um seguidor de VECNA, era um ferreiro especialista em correntes. Ele criou Bardock com muita dificuldade, devido à morte de Zora, mesmo assim ele conseguiu passar toda a sua profissão e toda a educação para Bardock.
Todir foi morto após presenciar reuniões dos membros da seita de Vecna, ele era um grande seguidor do seu Deus e seguia todos os mandamentos do templo.
Todir Descobriu que haviam vários planos malignos sendo armados pelos membros da seita, eles estavam atrás de conhecimento e faziam de tudo para conseguir, sendo assim eles queriam aprisionar todos os sábios do Reino de Dhureon para que eles pudessem adquirir todo o conhecimento do mundo só para eles.
Todir tentou impedi-los criando uma corrente nomeada (Zora, em consideração a mãe de Bardock ) com o mas puro metal nobre e dando-a para o guerreiro (Abadir) de sua confiança da cidade de Willburn (aonde era sua loja no beco dos ferreiros ), mas infelizmente o guerreiro (Abadir) falhou na missão e foi pego como prisioneiro, e sobre muita tortura revelou para os membros da seita de Vecna que estava a mando de Todir, os membros de Vecna pegaram a corrente do guerreiro e enforcaram Todir na frente de sua casa.
Bardock após chegar em casa vindo de uma cidade próxima em busca de comerciantes para negociar com seu pai, presenciou a cena, ficou enfurecido, e sem despejar uma lagrima, retirou seu pai das correntes.
Bardock agora estava sozinho e assustado, sem saber o que fazer guardou as correntes como um talismã, e jurou a si mesmo, encontrar o motivo da morte de seu pai, e se vingar de todos os malfeitores.
Bardock tem como objetivos, aniquilar tudo relacionado à Morte de seu pai, bem como encontrar o guerreiro o qual seu pai confiou a Arma produzida para desafiar os seguidores da seita e acabar com os planos maléficos; Este guerreiro encontra – se desaparecido atualmente, porém há rumores que esta aprisionado em algum lugar deste Reino.
Tendo em vista da situação Bardock, procurou conhecimento de batalha em Anganor, na junta militar.