sexta-feira, 10 de abril de 2009

Novos Itens




Novos Equipamentos

Apito Animal: Construído de ossos, metal e madeira, esse apito reproduz um som especial que imita os barulhos de alguns animais (Geralmente animais e aves). Um apito animal providencia um bônus de +2 de circunstância quando se estiver usando a perícia sobrevivência e conhecimento (natureza) para encontrar comida. Esses sons servem apenas para atrair criaturas do tipo ‘animal’.
Tampão de Ouvido: Feitos de uma esponja sólida ou cortiça, o tampão de ouvido garante um bônus de +2 nas resistências contra ataques sônicos, mas eles impõem uma penalidade de -4 em testes de ouvir enquanto estiverem sendo usados.
Rede de Dormir: Essa rede é muito portátil sendo ela muito utilizada por marinheiros e rangers. Ela pode ser presa em dois pontos (paredes, arvores,...) formado uma confortável cama que fica a certa altura do chão.
Corda Elfica: A Corda Elfica é feita com uma fina seda. Ela possui 4 pontos de vida e arrebenta com um teste de força (CD 25), é extremamente maleável e garante um bônus de +3 de circunstância nos testes de usar cordas. Um rolo de Corda Elfica possui 6m de comprimento, sendo extremamente raras e usadas somente pelos elfos.
Sapatos Acolchoados: Estes sapatos são macios e almofadados, podendo absorver o som efetivamente. Apesar do acolchoamento, a sua sola é resistente e pode esticar desde que o utilizador não abuse. Ela garante um bônus de +2 nos testes de furtividade.
Botas de Inverno: Estas botas permitem que o usuário se mova com 2/3 do seu deslocamento normal quando estiver andando em neve ou gelo. Botas de Inverno demoram 1 minuto para serem calçadas e uma ação de rodada completa para ser retiradaCapacete dos Ladrões: Este capacete foi desenvolvido com um formato afunilado nos ouvidos o que garante um bônus de circunstância de +2 nos testes de ouvir.
Flecha do Alquimista: Cada uma dessas flechas carrega uma quantidade mortal de Fogo Alquímico em uma concavidade na sua haste. Quando acerta o alvo, a haste da flecha se quebra e o Fogo Alquímico recai sobre o alvo. Uma rodada depois do impacto, o Fogo Alquímico se incendeia, causando 1D4 pontos de dano. O alvo pode usar uma ação de rodada completa para extinguir o fogo ou realizar um teste de Reflexos (CD15) para apagar as chamas. Rolar pelo chão garante um bônus de +2 no teste de resistência.
Flecha Cega: Estas flechas de madeira são construídas especialmente para causar de concussão em vez de do dano normal.
Flecha do Vôo: Com uma haste leve e aerodinâmica esta flecha obra-prima aumenta o incremento de distancia do arco em 7,5m.
Flecha do Aviso: esta flecha é especialmente projetada para imitar o som de aves quando disparada. Arqueiros elficos as constroem para alertar suas vilas quando reconhecem perigos e para se comunicar dentro das florestas. Por exemplo, o som do grito de um falcão é um sinal de ataque e um guincho de coruja é um sinal para avançar silenciosamente. Somente um sucesso em um teste de ouvir (CD20) consegue determinar se este som é de algum animal verdadeiro ou não. Os intrincados entalhes na haste da flecha fazem com que seu vôo seja desajeitado, o que impõe uma penalidade de circunstancia de -2 nas jogadas de ataque.
Flecha do trovão: Flechas do trovão são construídas com Pedras do trovão (ver o capítulo 7 do Livro do Jogador). Um golpe de uma Flecha do Trovão não causa dano, mas ativa o ataque sônico da Pedra. Mesmo errando o alvo esta Flecha pode causar seu afeito no alvo, ela funciona como um projétil de área (ver o capítulo 8 do Livro do Jogador).




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